放大地图时,如果只是改变倍率,光标下原本指向的位置可能被推走。把该世界点作为缩放锚点,并同时调整镜头原点,可以让观察位置留在光标下。
下面是一组独立的虚构游戏输入与逐步结果。先记录单位、编号和端点是否包含,再尝试自己推算,最后对照第一处差异。所有结论都以本例规则为前提;其他作品采用不同约定时,应按它自己的说明重新计算。
本例规则与数据
屏幕坐标等于世界坐标减镜头原点后乘缩放倍率。每次先用旧倍率和原点求出光标下的世界点,再改倍率并反求新原点;两个坐标轴独立计算,无旋转或边界夹取,精确分数不取整。
初始原点['1', '-6'],倍率1 [[[6, -4], '1/2'], [[-3, 6], '3'], [[1, 8], '1'], [[6, -12], '1/2'], [[3, 6], '2'], [[-3, 9], '3'], [[8, 1], '1'], [[12, -11], '3/2'], [[-4, -12], '1/2'], [[12, -6], '2']]
过程记录
光标[6, -4],倍率1改为1/2;原点['1', '-6']下的世界锚点['7', '-10'],调整后原点['-5', '-2']。
光标[-3, 6],倍率1/2改为3;原点['-5', '-2']下的世界锚点['-11', '10'],调整后原点['-10', '8']。
光标[1, 8],倍率3改为1;原点['-10', '8']下的世界锚点['-29/3', '32/3'],调整后原点['-32/3', '8/3']。
光标[6, -12],倍率1改为1/2;原点['-32/3', '8/3']下的世界锚点['-14/3', '-28/3'],调整后原点['-50/3', '44/3']。
光标[3, 6],倍率1/2改为2;原点['-50/3', '44/3']下的世界锚点['-32/3', '80/3'],调整后原点['-73/6', '71/3']。
光标[-3, 9],倍率2改为3;原点['-73/6', '71/3']下的世界锚点['-41/3', '169/6'],调整后原点['-38/3', '151/6']。
光标[8, 1],倍率3改为1;原点['-38/3', '151/6']下的世界锚点['-10', '51/2'],调整后原点['-18', '49/2']。
光标[12, -11],倍率1改为3/2;原点['-18', '49/2']下的世界锚点['-6', '27/2'],调整后原点['-14', '125/6']。
光标[-4, -12],倍率3/2改为1/2;原点['-14', '125/6']下的世界锚点['-50/3', '77/6'],调整后原点['-26/3', '221/6']。
光标[12, -6],倍率1/2改为2;原点['-26/3', '221/6']下的世界锚点['46/3', '149/6'],调整后原点['28/3', '167/6']。
最后倍率2,镜头原点['28/3', '167/6'];每次缩放保持的是本次光标所指世界点。
独立核对与实际应用
将每步得到的世界锚点代回新旧两套变换,屏幕位置都必须等于本次光标位置。还可以将原点变化写成光标坐标乘两次倍率倒数之差,独立复算。
相邻操作可以使用不同光标位置,所以镜头原点不会简单沿同一方向变化。如果镜头被限制在地图边缘,严格保持锚点可能与边界约束冲突,本例没有加入那种夹取。缩放改变的是观看范围,不改变地图实际尺寸。
测试时先保留输入和中间状态,再只改变一个条件。空状态、正好相等、重复出现和最后一步都值得单独检查。若最终结果不符,应从第一处偏差查起,而不是在末尾随意增加补偿让数字表面一致。
